El término 'e-Sports' se utiliza para designar ' las competiciones de videojuegos que se celebran en grandes instalaciones ante un público numeroso y que atraen no sólo a gamers, sino también a fabricantes de ordenadores y componentes como HP, Asus e Intel'. Un fenómeno cada vez más popular y que ya mueve en todo el mundo 400 millones de dólares, según un informe de Nielsen.
La fiebre de los e-Sports: consecuencias legales
Según explicó Joaquín Muñoz, responsable del área de Nuevas Tecnologías y Propiedad Intelectual en ONTIER y participante en el e-Sports Summit, 'los e-Sports son ya, no sólo una realidad, sino una industria que genera un impacto considerable en la economía de muchos países desarrollados'. Por ello, y tras la repentina profesionalización de ligas, equipos y jugadores, ha surgido una fuerte demanda de un marco jurídico estable. 'No se trata de híper-regular el sector sino, más bien, de utilizar las herramientas jurídicas existentes y llegar a un consenso ', comenta al respecto.
Por otro lado, su similitud en determinados aspectos con la práctica deportiva tradicional ha planteado el debate de si tiene sentido considerar los e-Sports como una nueva modalidad deportiva. 'Habrá posiciones a favor y en contra, pero sin duda es importante tomar lo mejor del deporte y construir con ello una autorregulación sectorial, que contente a todos los agentes involucrados', dice Muñoz.
El responsable de Nuevas Tecnologías de ONTIER comenta también que en estos momentos los e-Sports son una industria en desarrollo, en la que por el momento existe una gran dispersión de objetivos entre organizadores de ligas, clubes, publishers, jugadores o patrocinadores. 'Es necesaria una evolución para que todos estos agentes alcancen puntos en común ', indica.
Por último, Muñoz comenta que la Propiedad Intelectual es una de las áreas de mayor relevancia en el sector de los e-sports ya que, al igual que sucede con cualquier competición seguida por miles de aficionados, 'la titularidad de los derechos audiovisuales para las emisiones de las competiciones de e-Sports es uno los activos más preciados del sector. Algo que influirá decisivamente en la configuración de los modelos de negocio de los diferentes actores que lo integran'.
Está previsto que los e-Sports tengan un crecimiento global de más de un 50% para 2019. Podéis consultar más detalles sobre los e-Sports en la Guía Legal sobre e-Sports, elaborada por el departamento de Nuevas Tecnologías y Propiedad Intelectual de ONTIER.